Diferencia entre revisiones de «Capcom CPS-III»

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Capcom System III es una plataforma arcade desarrollada y utilizada por Capcom. Consiste de una [[PCB]] con SIMMs flash y una unidad CD-ROM, además de un cartucho y CD específico por juego. La placa sigue el estándar [[JAMMA] con extensión de patadas [[JAMMA+]] y salidas de línea estéreo para uso con un amplificador externo.
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Capcom System III es una plataforma arcade desarrollada y utilizada por Capcom. Consiste de una [[PCB]] con SIMMs flash y una unidad CD-ROM, además de un cartucho y CD específico por juego. La placa sigue el estándar [[JAMMA]] con extensión de patadas [[JAMMA+]] y salidas de línea estéreo para uso con un amplificador externo.
  
 
Los juegos de CPS-III se instalan desde el CD hacia las memorias flash en los SIMMs, un proceso que dura entre 25 y 5 minutos.
 
Los juegos de CPS-III se instalan desde el CD hacia las memorias flash en los SIMMs, un proceso que dura entre 25 y 5 minutos.

Revisión del 18:14 13 ago 2012

CPS3Logo.png

CPS-III

Capcom System III es una plataforma arcade desarrollada y utilizada por Capcom. Consiste de una PCB con SIMMs flash y una unidad CD-ROM, además de un cartucho y CD específico por juego. La placa sigue el estándar JAMMA con extensión de patadas JAMMA+ y salidas de línea estéreo para uso con un amplificador externo.

Los juegos de CPS-III se instalan desde el CD hacia las memorias flash en los SIMMs, un proceso que dura entre 25 y 5 minutos.

El cartucho es parte esencial del sistema, ya que contiene un CPU y las llaves de cifrado del juego. regularmente se encuentra asegurado a la pc mediante una barra metálica que impide su desconexión por accidente. En el caso de las primeras placas, se usó también un gabinete metálico que cubre la placa por completo.

Requerimientos de memoria SIMM

Existen tres tipos de memorias flash SIMM para CPS-III con capacidades de 32Mbits, 64Mbits y 128Mbits. Las memorias de 32Mbits cuentan con dos chips flash, la de 64;bits con cuatro y finalmente la de 128Mbits con 8. En algunas ocasiones son identificadas por estampas con textos como PRG (64Mbit), SND (32Mbit) y CHR (128Mbit), pero resulta más certero identificarlas por el numero de chips en el SIMM.

CPS-3-simms.png

Cada juego tiene distintos requerimientos de almacenamiento, asi que aunque todas las PCBs son compatibels con todos los juegos la cantidad de memoria instalada puede ser insuficiente. Sin embargo, tener memoria extra instalada en la placa no tiene efectos adversos.

La PCB tiene 7 ranuras para la inserción de memoria SIMM, y se enlistan a continuación:

CPS-3-slots.png

Juego Ranura 1 Ranura 2 Ranura 3 Ranura 4 Ranura 5 Ranura 6 Ranura 7
Warzard / Red Earth 64MBit 128MBit 128MBit 32MBit o 128MBit
Street Fighter III: New Generation 64MBit 128MBit 128MBit 32MBit o 128MBit
JoJo's Venture 64MBit 64MBit 128MBit 128MBit 32MBit o 128MBit
JoJo's Bizarre Adventure 64MBit 64MBit 128MBit 128MBit 128MBit
Street Fighter III: 2nd Impact Giant Attack 64MBit 64MBit 128MBit 128MBit 128MBit
Street Fighter III: 3rd Strike Fight for the Future 64MBit 64MBit 128MBit 128MBit 128MBit 128MBit

Configuración de Jumpers del CD-ROM SCSI

Capcom utilizó unidades CD-ROM Panasonic CR-504, sin embargo se pueden remplazar por cualquier unidad SCSI si se utiliza la siguiente configuración de jumpers:

Opción Valor
SCSI ID: 1
Paridad: On
Terminador: On
Power: On

Modo Widescreen

El juego Street Fighter III: 2nd Impact cuenta con un modo Widescreen o 16:9, ubicado en la primer opción del menu "Game Settings". Se requiere un monitor 16:9 o una unidad de conversión de escaneo en una SuperGUN.

Arnés

El arnés JAMMA+ utilizado en CPS-III es el mismo de 32 pines en dos hileras de CPS-II y la interfáz I/O de Capcom para Naomi. Se conoce comúnmente como Kick harness o Arnés de patadas, ya que permite utilizar lso 3 botones de patadas extra por jugador. Todos los juegos de esta plataforma lo requieren para dicho fin.

Hilera superior Pin Pin Hilera inferior
1 2
3 4
5 6
7 8
Jugador 2 Botón 6 9 10
11 12
13 14
Jugador 1 Botón 6 15 16
Jugador 1 Botón 5 17 18
Jugador 1 Botón 4 19 20
Jugador 2 Botón 4 21 22
Jugador 2 Botón 5 23 24
25 26
27 28
29 30
31 32
Tierra 2 33 34 Tierra 1

Cartucho

Estas son imágenes del cartucho de protección sin su carcasa, en este caso es del tipo de cartucho con cables que resulta un poco más laborioso durante el cambio de batería, un Street Fighter 3: 2nd Impact.

Cpsiii-front.png

Cpsiii-back.png

Suicidio y batería

El cartucho es específico por juego, y contiene un CPU, llaves de cifrado en un ASIC, una batería que mantiene la SRAM con dichas llaves y firwmare del sistema. Si la batería se agota o el CPU detecta cambios en las líneas que monitorea, las llaves de cifrado son perdidas y el juego deja de funcionar. Los cambios monitoreados son aparentemente variaciones de voltaje, electricidad estática, remover el cartucho mientras el juego se encuentra en operación e incluso tocar la parte inferior de la PCB mientras se encuentra encendido.

La batería se puede cambiar para mantener el juego funcionando, y este proceso debe realizarse por lo menos cada 5 y 10 años dependiendo de la duración de la batería. Dentro de los sitios de consulta se encuentra una liga a una guía para realizar dicho cambio.

Hasta el momento resulta imposible reparar un cartucho cuyas llaves se hayan perdido. En teoria Capcom Japón aún da servicio a dichos cartuchos a través de agentes locales pero no se cuenta con confirmación al respecto.

Ruido en la salida RCA estéreo

En algunos casos se puede presentar ruido al utilizar el audio estéreo, en el caso de una SuperGUN un supresor de ruido automotriz resuelve el problema. En caso de utilizar un amplificador QSound, éste requiere de un transformador de 18v en aquellos gabinetes que están equipados con uno de 12v.

Fuentes externas