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Las lineas ''J'' y ''8'' sirven para conectar los contadores de moneda externos que ayudan al operador a auditar la recaudación en fichas, debido a ello, pueden no ser necesarias para el aficionado. Los pines ''K'' y ''9'' sirven para el bloqueo de los monederos en los segmentos que el juego no acepta créditos extra y, por lo mismo, también pueden ser excluidas o ignoradas en algunas configuraciones. | Las lineas ''J'' y ''8'' sirven para conectar los contadores de moneda externos que ayudan al operador a auditar la recaudación en fichas, debido a ello, pueden no ser necesarias para el aficionado. Los pines ''K'' y ''9'' sirven para el bloqueo de los monederos en los segmentos que el juego no acepta créditos extra y, por lo mismo, también pueden ser excluidas o ignoradas en algunas configuraciones. | ||
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Finalmente el pin de detección de movimiento es utilizado en muy contadas ocasiones, por placas y gabinetes que detectan sacudidas o golpes al gabinete. Generalmente dichas acciones resultaban en el bloqueo del juego en curso, un mensaje al usuario o un sonido de alerta para el operador. Debido a ésto, generalmente se omite en el cableado utilizado por el aficionado. | Finalmente el pin de detección de movimiento es utilizado en muy contadas ocasiones, por placas y gabinetes que detectan sacudidas o golpes al gabinete. Generalmente dichas acciones resultaban en el bloqueo del juego en curso, un mensaje al usuario o un sonido de alerta para el operador. Debido a ésto, generalmente se omite en el cableado utilizado por el aficionado. | ||
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El resto de los pines se utilizan para las 4 direcciones, tres botones, 2 señales de monedero y botón de start para cada uno de los dos jugadores. | El resto de los pines se utilizan para las 4 direcciones, tres botones, 2 señales de monedero y botón de start para cada uno de los dos jugadores. | ||
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+ | Para una extensión dentro de un gabinete, suele usarse calibre 18 para los cables del poder y calibre 20 para las señales. Si se hacen cables largos, es mejor ir por 16 y 18 respectivamente. | ||
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== Ligas externas == | == Ligas externas == | ||
[http://en.wikipedia.org/wiki/Japan_Amusement_Machinery_Manufacturers_Association JAMMA en Wikipedia] | [http://en.wikipedia.org/wiki/Japan_Amusement_Machinery_Manufacturers_Association JAMMA en Wikipedia] |
Revisión actual del 21:45 29 jun 2020
JAMMA es el acrónimo de las siglas en Inglés Japan Amusement Machinery Manufacturers Association, y se refiere al grupo que definió el conector estándar de 56 pines usado como interfaz para PCBs arcade.
Las definiciones del cableado y conector fueron establecidas en 1985, y también son conocidas en conjunto como arnés JAMMA. Los gabinetes Arcade cableados con éste, permiten utilizar todos los juegos que cumplan con dicha especificación. El estándar se popularizó y adoptó por la industria a finales de los años ochenta y, por lo mismo, la gran mayoría de los juegos de ese momento en adelante son compatibles.
Es posible conectar placas que no cumplan con el estándar fabricando un convertidor que realice las conexiones de la manera apropiada. Esto es necesario para todas aquellas placas de manufactura previa a la definición del estándar.
También existen placas que a pesar de cumplir con el cableado JAMMA, cuentan con extensiones para botones extra o controles para más de dos jugadores, éstas se conocen de manera generalizada como JAMMA+.
Otra interfaz estándar creada en 1999 es el JVS, utilizado principalmente por el Naomi de SEGA.
Sumario
Conector JAMMA
Parte inferior de la PCB (Soldadura) | Pin | Pin | Parte Superior de la PCB (Componentes) |
---|---|---|---|
Tierra | A | 1 | Tierra |
Tierra | B | 2 | Tierra |
+5 Volts | C | 3 | +5 Volts |
+5 Volts | D | 4 | +5 Volts |
-5 Volts | E | 5 | -5 Volts |
+12 Volts | F | 6 | +12 Volts |
Llave | H | 7 | Llave |
Contador de monedas #2 | J | 8 | Contador de monedas #1 |
Bloqueo moneda #2 | K | 9 | Bloqueo moneda #1 |
Altavoz (-) | L | 10 | Altavoz (+) |
N/C (Vacio) | M | 11 | N/C (Vacio) |
Video verde | N | 12 | Video rojo |
Video sync | P | 13 | Video azul |
Service | R | 14 | Tierra Video |
Detección de movimiento | S | 15 | Test |
Moneda #2 | T | 16 | Moneda #1 |
Jugador 2 - Start | U | 17 | Jugador 1 - Start |
Jugador 2 - Arriba | V | 18 | Jugador 1 - Arriba |
Jugador 2 - Abajo | W | 19 | Jugador 1 - Abajo |
Jugador 2 - Izquierda | X | 20 | Jugador 1 - Izquierda |
Jugador 2 - Derecha | Y | 21 | Jugador 1 - Derecha |
Jugador 2 - Botón 1 | Z | 22 | Jugador 1 - Botón 1 |
Jugador 2 - Botón 2 | a | 23 | Jugador 1 - Botón 2 |
Jugador 2 - Botón 3 | b | 24 | Jugador 1 - Botón 3 |
N/C (Vacio/Botón 4) | c | 25 | N/C (Vacio/Botón 4) |
N/C (Vacio/Botón 5) | d | 26 | N/C (Vacio/Botón 5) |
Tierra | e | 27 | Tierra |
Tierra | f | 28 | Tierra |
Notas
- El lado marcado como componentes es el superior, y soldadura es el inferior de la placa. Es importante siempre conectar correctamente el cableado a la PCB para evitar daño a la fuente de poder y a la placa. Una etiqueta que designe la parte superior es conveniente para evitar confusión.
- Los pines marcados como LLAVE se utilizan para evitar la conexión incorrecta de las placas, que puede causar daño resultante de aplicar voltaje sobre las líneas de entrada. Existen topes de plástico especialmente diseñados para tapar esta ranura en el conector, o bien se puede utilizar la punta de un cincho sujetable (Ty-rap) insertada y recortada para el mismo fin.
- Los pines marcados como N/C no tienen un uso dentro del estándar; sin embargo, algunas compañías —y la mayoría de placas pirata— los utilizan para los botones 4 y 5 de ambos jugadores. Inclusive algunas placas pirata llegan a utilizar una tierra para un sexto botón, práctica que no se recomienda en lo más mínimo. Ejemplos de uso que no causan conflictos con el estándar son el Neo Geo, y algunos títulos de CPS-II.
- Cabe resaltar que no existen pines designados como G, I, O ni Q. Esto requiere particular atención al construir adaptadores JAMMA.
Secciones
Poder
Los pines 1-6, A-F y e-f, 27-28 corresponden a la sección que alimenta de poder a la PCB, y se conectan a la fuente de poder. Es recomendable que todas las líneas sean conectadas desde la fuente de poder para ofrecer la mejor distribución de carga.
La línea de 5 Volts es la principal, ya que alimenta a toda la circuitería TTL que compone la lógica del juego. Los 12 volts son generalmente utilizados para el amplificador de audio, la línea de -5 Volts es usada en pocas ocasiones, pero en dichos casos alimenta al amplificador de audio.
Es importante que todos los pines de Tierra se encuentren conectados, ya que existen varias PCBs en las que la tierra no se interconecta internamente. Esto puede causar fallas en los controles o video, como en Moonwalker o The Simpsons.
Video
El video se transmite por cinco cables que llevan las cuatro señales necesarias para conectarse al chasis del monitor, y la tierra de referencia.
La señal es típicamente de 15Khz, y los pines utilizados son 12-14 y N-P, que llevan la tierra, señal de sincronía, y las tres señales de color RGB. Existen varios tipos de conectores, pero hay algunos más comunes que otros o con mayor popularidad por región. El chasis generalmente incluye el conector necesario para su uso.
Audio
La señal de audio en JAMMA es mono y amplificada por la PCB, por lo mismo, el control de volumen se encuentra en la placa del juego. En algunos gabinetes, se cuenta con un potenciómetro de atenuación que permite reducir el volumen de manera adicional.
El altavoz que se utiliza en el estándar JAMMA es de 8 ohms, utilizar bocinas con una impedancia más baja seguramente quemará la sección de audio de la placa. En muchos casos la polaridad no es relevante, pero vale la pena verificar si la bocina lo tiene indicado en caso de necesitar reconexión.
Señales de control
Las lineas J y 8 sirven para conectar los contadores de moneda externos que ayudan al operador a auditar la recaudación en fichas, debido a ello, pueden no ser necesarias para el aficionado. Los pines K y 9 sirven para el bloqueo de los monederos en los segmentos que el juego no acepta créditos extra y, por lo mismo, también pueden ser excluidas o ignoradas en algunas configuraciones.
Las otras dos líneas de control son Test y Service, que sirven para configurar y probar el juego. Test es generalmente utilizado para configurar y probar el juego, incluso cuando haya opciones presentes vía dip switch. Service generalmente da créditos que no son contados por las vías antes mencionadas, puesto que se utilizan por el operador para comprobar el correcto funcionamiento del juego. En algunos casos, Service se usa en conjunto con Test para navegar los menús de configuración, como es el caso de la mayoría de juegos de Sega.
Finalmente el pin de detección de movimiento es utilizado en muy contadas ocasiones, por placas y gabinetes que detectan sacudidas o golpes al gabinete. Generalmente dichas acciones resultaban en el bloqueo del juego en curso, un mensaje al usuario o un sonido de alerta para el operador. Debido a ésto, generalmente se omite en el cableado utilizado por el aficionado.
Controles de los jugadores
El resto de los pines se utilizan para las 4 direcciones, tres botones, 2 señales de monedero y botón de start para cada uno de los dos jugadores.
Calibre de los cables
Para una extensión dentro de un gabinete, suele usarse calibre 18 para los cables del poder y calibre 20 para las señales. Si se hacen cables largos, es mejor ir por 16 y 18 respectivamente.